[征文]DQ大系

2006-05-11 17:45 | 占卜マスタ-

《DQ大系》

为什么如此的喜欢DQ?
很多人可能不理解,这样一个画面粗糙,系统简单,连人物头像都没有的RPG,哪里好玩?还能成为日本所谓的国民RPG?
对占卜师而言,现在玩DQ的作品,已经不是简单的玩一款游戏了。
当我坐在电脑面前玩着DQ,听到那代代相传的主题曲,忆起那一脉相承的勇者的冒险故事,想起那倒背如流的魔法咒语,看到诸如SLM、ラーの镜、达玛神殿这样熟悉的名词,一种叫DQ的世界感,已经在无形中产生了。世界,那是一个真正的世界!如童话,似史诗,而我,也曾经在其中经历过一段人生啊!……伴随而来的,是涌自心底的感动。
DQ,一直以其简单却又宏大的风格,感染着每一个体验过她的玩家。

至今为止,DQ正统作品已有8作,外传性质的DQM系列、特鲁尼克大冒险系列等等也已形成自己的流派。那么,对这样一个庞大的勇者家族,你了解多少呢?


DQⅠ 罗特的纹章
关键词:勇者,龙王,迷宫,练级
1代作为开天辟地的第1作,很多设定非常的稚嫩,画面粗糙不说,主角移动时永远朝着一个方向,对话要选东南西北,连上下楼梯都要选择-_-b但她是创派祖师,影响深远。地图画面与城镇村庄画面,HP、MP、攻击守备的能力值,武器防具与道具,回合制的战斗,物理和魔法攻击,升级系统和踩地雷遇敌方式……这些都是早在1代就确定下来了。而以被称作系列吉祥物的SLM为代表的各式各样“鸟山明”风格的怪物,换个颜色就成为新敌人的惯例,无口无心的主角,无限迷宫等等,在那时也已经诞生。当然,还有那永远的勇者斗恶龙的故事(其实应该是勇者斗魔王~)。DQ1是所有日式RPG的原点。
能力设定方面,除了攻击力历来都是“力量+武器威力”外,FC4作的防御力都是以“敏捷度的1/2+防具防御力”来算成最终防御力的。升级增加的能力固定,在那时就已经有了所谓的练级狂。虽然我方只有一人,但怪物也绝对不会群殴你,还是挺有职业道德。勇者各方面都比较全面,尤其到后面升级增长的能力非常多,强就一个字~~一代的流程很短,难度并不高。
一代有几个相当麻烦的设定:迷宫需要火把来照亮,可见度还很低;钥匙用完就消失,必须反复买;另外密码记录也比较烦人。如果以前错过了FC DQ1的勇者饭,可以尝试一下SFC或者GB的复刻版,别有一番风味。

DQⅡ 恶灵的众神
关键词:同伴,船,纹章,大神官
之后的DQ2,在1代的基础上增加了仲间系统,在冒险途中寻找同伴加入,同伴在能力上也有不同的专长,非常有趣的设计!主角其实是战士(系列中唯一不会魔法的“勇者”),2王子是魔法战士,公主则是攻击咒文与恢复咒文并重的魔法师,按后来的话说应该叫贤者。2代极大的扩大了冒险的疆域,由一块大陆拓展到整个世界,于是诞生了交通工具——船,自由度大为提高。另外从2代开始,“搜集数个特定道具,通往最终战的路才会开启”这一设定保留至今。(比如2代的5块纹章,3代的6颗宝珠,4代的天空装备,等等)
2代是公认的FC上最难的DQ,除了我方弱小,怪物强大外,地图的庞大也是原因之一。在那个没有攻略的时代,在那种连世界地图都没有的条件下,很长一段时间都只能在海上漫无目的的漂流,当好不容易发现一个新城市,就兴奋得冲进去赶快找人问长问短,NPC啊我爱你~~BOSS战也是非常的难。DQ系列的BOSS战本来不多,2代的冒险途中之前几乎没有任何BOSS,原来它们都聚集在最终战等着虐待勇者呢……从塔底走到塔顶,一路上要干掉4个BT之后才能见到最终BOSS,而此BOSS的强大也是很让人绝望的,根本原因是我方太废。
FC DQ2的存档方式依然是密码记忆,不过经过某“外星科技”的汉化,中文版就成了电池记忆,算是方便不少。想必国内的很多玩家接触DQ最早也是从此中文版开始的吧。

DQⅢ 传说的终结
关键词:转职,宝珠,地底世界,贤者之石,大魔王
DQ史上评价最高的一作,唯一可以自己“制造”同伴的一作。增加了能改变职业的达玛神殿,升级提升能力改为随机,因此自由度和可玩性相当高。你可以使用“勇者、战士、魔法师、僧侣”的标准组合,也可以培养一群“力量才是王道”的武术家或者是“魔力就是一切”的法师,甚至让勇者单枪匹马踏上冒险旅程......玩法十分丰富,甚至有点养成游戏的味道!3代的情节长度也比较灵活,想赶流程的话,几个支线剧情都可以不去发展。
强度设定上增加了体力、智力、幸运等能力,而HP和MP的最大值要靠体力与智力来决定。在职业系统上,3设置了勇者、战士、魔法师、僧侣、武术家、商人、游玩者、贤者这8种职业(之后的复刻版增加盗贼),职业间的平衡性很不错。除了勇者非常平均外,战士和武术家不会成长MP,但是攻击力高,前者偏重装备和力量,后者偏重必杀和速度;魔法师和僧侣也是队伍中不可或缺的攻击、辅助与恢复单位。商人有赚钱和查看道具的能力,游玩者则可直接转成强大的职业——贤者。可以说FC3代的职业平衡性做得比后来复刻版的还好,像SFC和GBC有了超级强大的盗贼,有了很多强力的武器防具,战士在装备上的优势就很不明显了,谁还会用速度慢的他呢?
3代完善了魔法体系,交通工具增加了在空中翱翔的不死鸟,那BGM实在难忘。开始出现多个世界、大魔王的设定。
作为ロト3部曲的传说篇,3代的时间设定在1、2代之前,当走到地底世界时会看到不少怀念的场景。整体难度不高,可以说是系列中难度最低的一部,很适合初次接触DQ的玩家。不过如果不用光之珠打大魔王,还是挺有挑战性的。

DQⅣ和DQⅤ是天空系列
DQⅣ 被引导者
关键词:马车,气球,天空装备,小徽章收集,死亡比萨罗
大革新的一作!之前的DQ在情节上的处理非常单薄,我方的角色又是完全没有性格,因此很难让玩家产生带入感。而DQ4则十分强调情节,故事分5章进行,你可以体验到武器商人赚钱的生涯,可以感受到落难姐妹为父报仇的决意,可以和王宫战士一起去讨伐魔物,更可以一脚踢飞门板离家出走去创一番事业……而到了第5章,我们的勇者才开始真正的冒险,去世界各地召集同伴。性格鲜明的同伴也是层出不穷,我想只要玩过DQ4的,没有人不会对那个传说中的暴力公主安莉娜记忆尤新吧?而莱安的勇猛,玛妮亚的豪放,布莱的大头,特鲁尼克的笑话,都实在让人印象深刻啊!!值得一提的是,虽然作为反派登场的最终BOSS死亡比萨罗,却拥有相当高的人气,喜欢他的FANS数量远远超过我们可怜的勇者。。于是ENIX也非常识时务地让他在PS复刻版里面加入了,当然也是强得离谱。
4代是天空篇的开始,许多新系统也应运而生。马车让我方拥有空前庞大的阵容,散布在各地的小徽章让玩家对街头巷尾的瓶瓶罐罐锲而不舍(当时用小徽章交换道具还是消耗式,从6开始变为累计制),AI作战系统因其低下的智商使我们又爱又恨,金属系的装备也在这作产生。总的来说,DQ4的革新是相当成功的,如果硬要说我对4的怨念的话,那就是“在某个开过的宝箱里面拿魔法钥匙”这个情节让我郁闷了半年之久……

DQⅤ 天空的新娘
关键词:结婚,怪物同伴,隐藏BOSS
首款在SFC上登陆的DQ,影响力同样深远。容量由前作的4M提升到12M,但让人奇怪的是除了战斗时有背景、场景稍微亮丽一些外,画面上并没有质的提高。还好后来的PS2复刻版十分漂亮,让人满意。5代是系列中剧情最有深度的一代,其世代交替的故事相当有代入感:主角出生→幼年跟老爸游历世界→老爸被BOSS所杀,自己沦为奴隶→成年后逃离魔窟,开始漫长的旅程(而且基本是和怪物为伍)→在两个美女中2择1当老婆→终于有孩子了,但是老婆却被掳走→救人不成,被变成石像→经历风吹雨打,被自己的孩子所救→终于找回老婆,一家人(外加一堆怪物)去讨伐BOSS……沧桑啊……
5代最大的变化就是怪物同伴的导入。怪物同伴的强度参差不齐,像杀人机器、哥勒姆等怪物强得几乎逆天,而腐尸之流就没什么用。除了怪物同伴外,系统上并没有什么大的改变,难度也不高,可以说是非常正统的一代DQ。能力方面,“自身守备力みのまもり”作为一个独立的数值出现,而不再是敏捷的1/2。情节依然是天空篇,交通工具除了传统的船和马车以外,还有天空城和龙神。首次出现了隐藏BOSS的设定,前作中的肉脚エスターク这次可是强了许多,当然隐藏BOSS这一光荣传统也被之后的作品继承下来了,连复刻的3、4都有隐藏BOSS了。升级时提升能力又变回固定增长。
5代也有一些非常另类的地方:3个人作战(PS2版改为4人),主角是历代唯一一个用杖的勇者(虽然能够用剑和其它武器,但是官方插画上他确实是拿着一根——龙杖),ルーラ瞬间移动咒文要完成特定情节学得,战斗画面中怪物分上下两排……等等。

DQⅥ 幻之大地
关键词:梦世界和现实世界,职业特技,选美大赛,SLM竞技场
一直有种说法:DQ6是天空系列的完结。这是不正确的!6代的剧情跟天空系列没有任何关系。很多人可能是因为那座浮在空中的塞尼斯城,才有这种错误的判断。在复刻的3代中也有塞尼斯城,同样浮在空中,那么3代难道也是天空系列了?
DQ6是一个新的开始。
可能是前作的整体风格比较沉重,这次的故事在开篇时就轻松了许多。不过随着剧情的发展,当越来越了解到梦世界与现实世界间千丝万缕的联系后,会发现这个世界依然充满了淡淡的哀伤。但是,即使是现实被占据、被侵蚀,也没有人会放弃梦想!我想这也是6所希望表达的主旨吧?
6的容量增加到32M,画面上强化了不少,最明显的莫过于怪物有了动作。流程空前的长,当然并非绝后……下一作会更变态。强度菜单中“魅力”取代了“幸运”,完全是为选美所设的数值。系统上,恢复了3代极受好评的转职设定,不过又有很大的改变:转职后不会降等级,只会有职业的能力修正,以及可以修炼职业特技。修炼职业啊……痛苦的事情啊……本来这代经验值就少(游戏开始时练到Lv4就需要近半个钟头),而职业经验值又有等级限制,所以要在练Lv和练职业之间找到一个平衡点,对于新手来说是很困难的(还好有魔术师之塔与天马之塔这样的好地方)。如果你想把全员都练成勇者的话,奉劝你先做好心理准备……个人而言并不喜欢这样的转职系统。另外因为职业特技的导入,绝大多数的特技都无须消耗MP,这使得魔法系的地位被大大降低。这种设定到底好是坏,每个玩家心中都有自己的答案。
6代的交通工具繁多,从马车、船一直到什么飞行床、移动岛、魔法飞毯、天马,可谓应有尽有,不过似乎鸡肋了些,往往获得一个交通工具后,用它到一个新的地方,之后就很少用到了。6的同伴也很多,然而论性格的话不及4代那样给人印象深刻。6代可加入的怪物比5代少,精简了一些,怪物总体也比较平衡。两个可以看成MINI游戏的小插曲——选美大会和SLM竞技场,还是挺有意思的。
6代是继2代之后又一款很难的DQ,地图广大,经验值少,职业难练(后两点也完全被7继承了,ORZ),但不失为一款经典的DQ。

DQ7 伊甸的战士们
关键词:现实世界与过去世界,石版,怪物乐园,移民町,神
首款在“非任氏”的机器上登场的DQ,首款3D化的DQ(实际上只是采用的3D贴图)。
尽管依然大卖特卖,然而关于7代的争议实在不少。作为PS晚期作品,她的画面太朴素了;鸟山明爷爷的画风似乎变了,那插图明显没有前几作硬朗;以许多小情节凑成一个世界,让人觉得不够大气;流程过长,动辄就需要几十上百个小时才能通关;基本没有分支剧情......最重要的是,7代相比前作,在系统上没有什么实质的突破。
我以前始终没玩7代,因为我知道用PS去练职业是一件很痛苦的事情。后来接触了模拟器,把7代也算是囫囵吞枣的打通了,感想如下:
又是不同时空的两个世界的设定,但又不象6代那样是一直在其中交替探索,而是有点接近DQM,打完一段剧情后都回到同一个地方,然后再去打下一段剧情。这种以小故事构建出整个世界的设定,只能说条理比较清晰,但并不出彩。
7代有几个情节,还是给人很深印象的。比如石化村庄的那几段,以几个时空来展现一个丰满的故事,还算不错。
取消了马车系统,减少了同伴数量,表面上似乎是简化了练职业,实际上是更复杂了。前作只有20种职业,本作有54种(-_-b),把捕捉怪物做成了两个分支,一个是靠掉怪物心来练怪物职业,而捕捉方面就演变成怪物乐园系统。职业依旧难练,估计是连续两作采用同样的转职系统而遭到玩家的意见,8代就改得简洁多了。
7代的移民町是一大亮点,靠收集不同的移民来建立属于自己的王国,还有多种形态。后来复刻版的DQ4的移民系统更加完善。
通关后有两个隐藏迷宫,其中神的强度让人满意。
除此之外,7代就没有太多突出之处了。
说实话,作为DQ系列的一员,7代没能达到里程碑的高度。不过,虽然有这样那样的弊病,我依然玩了一百多个钟头,谁叫俺是FANS呢......

DQ8一直没时间玩,这篇文章也就暂时搁笔了。等玩过以后再另行补上吧。

DQ系列,占卜师永远的最爱。

题外篇:
关于魔法:
从3代开始,DQ确立了火球メラ系、火带ギラ系、爆裂イオ系、吹雪ヒャド系、真空バギ系、雷电ライデイン系、即死ザキ系这7种攻击咒文的体系。而回复方面的ホイミ系也是品种齐全。另外还有很多如移动ルーラ系、复活ザオラル系……等等的咒文体系,在此就不一一列举。
别看表面上DQ的咒文家族如此庞大,实际上魔法系一直处在吃力不讨好的尴尬局面,这都要归结于智力かしこさ这一能力。在DQ系列中,智力的高低对咒文的攻击力完全没有影响,也就是说咒文的威力是固定的,一个99级智力全满的魔法师用メラ烧最初的SLM还是只有10来点的伤害。换句话说,智力在系列中除了3代里影响MP的最大值外,再没有任何实际意义。
物理系的攻击力,可以靠更新装备、升级增加力量来提升,并拥有必杀率,バイキルト咒文还可以在战斗中让攻击力加倍。反观魔法系的,流程前中期须随时计算MP的残余,碰到一群敌人好不容易下定决心扔出一堆火球,却看到漫天的MISS,那滋味可不好受。后期MP是够用了,但是咒文的威力也永远无法再提升了。近几作DQ改善了魔法的命中率,然而职业特技的出现使得本来就很无奈的纯魔法系的地位再次降低。引用天幻一位高人的话:“贤者念动一个耗15点MP的イオナズン,不及龙发动一个しゃくねつ,还免费的说”。真理啊。
除了一些回复和辅助咒文很有用外,近几代DQ的那些攻击咒文,到后面就基本上是渣了……

关于BOSS:
龙王,哈根,破坏神西多,佐玛,神龙,艾斯达克,死亡皮萨罗,米鲁多拉斯,德斯塔姆亚,暗之多利安,欧鲁哥·德米拉,神,暗黑神拉布松,龙神王.....DQ系列创造了太多形象鲜明的强力BOSS。BOSS就该有BOSS的样子,它们的一般都拥有“BOSS招牌技”——光之波动,使得我方无法压制它们;它们往往都会灼烧、暴风雪等强力特技,让我方陷于水深火热之中;它们中又有许多拥有数次变身,一层一层的强化。第一次见到破坏神西多时,第一次不拿光之珠挑战暗之佐玛时,第一次看到DQ5的艾斯达克时,第一次在职业和级别都没练成的情况下召唤暗之多利安时.....霸气、魄力、无与伦比的强大,这就是它们带给我的感觉。
在DQM中,我们终于可以亲手培养、使用这些平时难得一见的BOSS们了。占卜师第一个要培养的,自然是偶的佐玛殿下拉~~~(旁人阴笑:你慢慢去合成龙王and西多去吧.....)

关于升级:
DQ的级别提升,历来都有“固定”和“非固定”两种。1、2、5(SFC)、6、7成长是恒定的(8代貌似也是固定?),每个人升的每一级加的数值是一开始就注定的了;3、4、5(PS2)升级增加能力则有变化,其中又以3随机性最大。我早几遍玩DQ3时,打到最后勇者的力量都满不了。后来尝试单人通关,每次都凹点让勇者实力尽可能加强,结果Lv40就力量255了。
到底是固定好,还是不固定好,估计玩家们是萝卜白菜各有所爱。不过有一点可以肯定,对于一部分追求完美的玩家来说,能够凹点就意味着更耐玩~~占卜师觉得像DQ5这样可以抓怪物的作品,升级还是非固定的好,否则当你抓了3只SLM,练到最后发现除了名字外没有任何区别,那就太打击积极性了。PS2版改成升级不固定,是明智的改进啊~

关于上限:
刚刚说了升级,那接下来当然就是Lv上限了。除了HP、MP外,DQ1—5的能力上限均是255(1、2代升满了也达不到上限,不过推测应该是255),DQ6是500,DQ7可以靠喂药或者转职超过500,所以应该是999,DQ8和DQM(2以后,含移植的1)也是999。
其实历代角色在升到40级左右的时候,能力上相差并不大,甚至6、7代的角色们还不及3代的能力高。占卜师以前曾设想过,Lv40时把6代的主角和3代主角单挑,假如前者还未能修得强力特技,那么输的多半是他;但要是Lv99再打.....呵呵,3代的勇者即使手持露比斯之剑,也只好华丽的被灭了啊。这就是上限的原因.....(当然特技也是一方面,这里暂不讨论)
占卜师比较喜欢255的上限,理由是全能力都999的话太夸张了~~个人爱好,个人爱好~~碎碎念的声音逐渐远去.....
-
对我而言,只有DQ是一切奇幻世界的原点