TO EDGAR

2001-07-03 23:25 | EDGAL

前言
FF1出品时,SQUARE还是一个默默无闻的小公司,和ENIX之间的差距无异于皓月与繁星
,但他还是以他的最忠幻想迈开了通向RPG王座的征程........
一.FC篇
FF1:SQUARE的出道之作,虽不免幼稚,但其中的闪光点也预示了史氏未来在RPG世界中
的霸主地位:转职系统,人物的前后列设定,可视的魔法以及纵贯整个系统的移动用道
具--飞空艇,都令当时的玩家耳目一新。SQUARE的名字自此也在电玩界有了一席之地。
FF2:此作中的人物不再是英雄,而是几个活生生的人:菲里奥尼鲁的仗义,卡伊的憨
直,玛丽亚的多情,雷因哈德良知的闪光,以及无数仲间人物的不同性个和结局:为了
自几忠于的王国而献身的敏武,临终还念念不忘自几女儿的约瑟夫......当爆机只后,
在胜利的喜悦中会感受到一些“一将成名万骨枯”的感伤,这便是RPG的魅力所在。
FF3:转职系统的进一步完美化,魔法的多元化和实战性进一步加强,职业间的向性更
为凸出,在本作中,召唤兽首次登亮相便以其华丽的画面吸引了诸多玩家;种类繁多的
交通工具和新奇的世界观也为本作大大增色,NPC的加入使得剧情更加充实。在此,游戏
性和剧情达到了完美的统一,无愧于FC史上的RPG巅峰之作。
二.SFC篇
FF4:SQUARE登陆超任的第一作。感人的亲情、友情、爱情交织在一起构成了一幅复杂
的关系网,打完一遍很有一种读了一本大部头小说的感觉。系统方面增加了ATB系统,战
斗变的更加紧张、激烈。游戏性也算的上中等,无明显的优点也无大的缺点。不会让人反
感但也无法引起玩家的共鸣。画面比起FC改进不大,与FF3的水平相若,凭借这一作SQUARE
完成了在超任上的软着陆。
FFMQ:可能是为了迎和美国玩家,本作的BOSS强度和迷宫难度都大大降低,路上的小敌人
可打可不打,ACT方式的行进可圈可点,战斗也一反史氏常态采用了主视角,敌人大都是Q
版的可爱造型战斗的原因既无关民族大义,也不为生死存亡,只凭一几好恶闯荡天下,再
加上风趣的对话,使的该作成为一部难得一见的SQUARE出品的轻松RPG.
FF5:游戏中的游戏,后来不少史氏的成功作品中都可以看到5的影子,游戏性比6有过之
而无不及;丰富的转职系统再加上多样化的职业和特技,种类繁多的魔法和召幻兽都另你
一旦上手便无法丢开,美中不足的是角色型相不够鲜明,故事情节不够丰满,剧情的推进
好象就是为了得到新的职业和悟得新的特技,游戏性和剧情的不平衡令该游戏无法成为传
世之作。
FF6:SQUARE和任天堂最后一次合作,其史诗般的剧情,合理的人物背景介绍(通过人物
间对话和回仪)人物特技和魔法的庞大悟得系统,无数的小迷题和诸多隐藏的秘宝,鲜明
的人物型象雄壮的交响乐和悠扬的轻音乐天衣无缝的组合,华丽的召唤兽和和许多令人感
动的小分支情节都使人为之折伏,同时期的任何一部游戏在FF6面前都变的黯淡无光。
待续


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很想用诸神之黄昏斩翻斯考尔的 LOCKE COLE